Entrevista com Isamu Kamikokuryou, diretor de arte da Square-Enix
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Desde que Final Fantasy XII finalmente atingiu as prateleiras das lojas de norte-americanas de varejo, RPGFan sentou com um membro chave do time de desenvolvimento responsável pelo título aclamado pela crítica: o diretor de arte (Background) Isamu Kamikokuryou. Final Fantasy XII, porém, não foi o primeiro grande projeto no qual nativo de 36 anos de Tokyo tomou parte. Sua lista de trabalhos anteriores incluem Final Fantasy VIII e Final Fantasy X. Ataulmente, ele está trabalhando como diretor de arte do primeiro título da Square Enix para Playstation 3, Final Fantasy XIII, e atuando como supervisor de arte do título vindouro de DS, Final Fantasy XII Revenant Wings.
Apesar de sua agenda cheia, Kamikokuryou-san foi gentil o bastante para falar sobre o processo de desenvolvimento do Final Fantasy XII, o vindouro Revenant Wings, e o desafio de trabalhar em dois times diferentes de produção dentro da Square Enix.
RPGFan: Sr. Kamikokuryou, nós temos muitas perguntas para você, mas primeiro poderia nos dizer sobre o ímpeto que o fez adentrar a indústria de jogos?
Isamu: Originalmente eu tinha ambição de me tornar um pintor, mas eu [também] gostava de jogos, então eu jogava-os muito. Quando você desenha imagens, toda ocupação é ótima. Porém, quando o PlayStation chegou, [gráficos] 3D e filmes também estavam começando a ser usados em jogos. Apenas em pensar “esse é o começo de uma grande era” meu interesse mudou para a criação [de jogos]. Isso foi exatamente o tempo quando Final Fantasy VII foi lançado. Porém, por até então eu ter feito ótimas pinturas, mas não design, em particular não imagens no estilo de jogos, eu estudei design por volta de três anos, por eu mesmo, e entrei na companhia atual em 1999.RPGFan: Vamos falar sobre Final Fantasy XII. Qual é sua impressão pessoal no eu diz respeito ao processo de desenvolvimento, o qual durou mais de três anos? Certamente há grande quantidade adversidades envolvida, dada a partida de Yasumi Matsuno, cabeça do quarto time de produção (nota do editoIsamu: Matsuno originalmente trabalhou como diretor e produtor do jogo), e o fato de que o jogo o qual era originalmente pressuposto para ser vendido em 2004 teve que ser atrasado por dois anos?
Isamu: Francamente, eu penso que foi um longo período de tempo (risadas). Mas porque eu podia pintar o mundo [de Final Fantasy XII] com ótimos e extraordinários detalhes, eu sou grato por ter sido dada tal oportunidade. Houveram vários momentos de adversidade. Eu penso que, por exemplo, se tivesse sido possível desenvolver [o jogo] dois anos mais cedo, o mundo teria sido totalmente diferente [do que é agora]. Eu penso que, apenas porque nós levamos tanto tempo para fazer [o jogo], a criação do mundo resultou no que é agora.RPGFan: Final Fantasy XII: Revenant Wings é desenvolvido por qual time? O diretor do jogo é Motomu Toriyama (nota do editoIsamu: o editor de Final Fantasy X, X-2 e XIII), mas muitos membros do time do Final Fantasy XII também estão participando do desenvolvimento?
Isamu: É uma equipe novinha em folha. O time que trabalhou no Final Fantasy XII está cooperando conosco principalmente no aspecto de supervisão.RPGFan: Durante uma entrevista no outro dia, Motomu Toriyama teve o seguinte a dizer sobre o Revenant Wings: “Após derrubar Ivalice por dirigível, um mundo recentemente construído se tornará visível.” Vamos ouvir um pouco mais sobre este novo mundo.
Isamu: Em Revenant Wings, muitos continentes flutuantes serão apresentados. No Final Fantasy XII original, a colocação dos continentes flutuantes foi muito importante desde o início. Portanto a imagem de ilustração que eu desenhei inicialmente, foi uma representando um continente flutuante. Eventualmente nós podíamos colocar apenas um continente no Final Fantasy XII. O mundo que nós não podemos representar [no Final Fantasy XII] vai ser apresentado agora no Revenant Wings. Novos dirigíveis criados com a palavra chave “As Asas da Liberdade” em mente, numa nova civilização cujo cenário é o céu e também novas raças farão uma aparição.RPGFan: Você tomou parte no desenvolvimento do Final Fantasy X, o qual foi desenvolvido por Yoshinori Kitase e o primeiro time de produção, também como Final Fantasy XII, o qual foi criado por Yasumi Matsuno e o quarto time de produção. Qual é a diferença entre os jogos no “estilo de Kitase”, como Final Fantasy X e XIII, e um estilo Matsuno de jogo, como Final Fantasy XII? Na realidade, quando jogando Final Fantasy XII, eu tive a impressão de que parecia mais uma sequência para Vagrant Story que um episódio da série principal de Final Fantasy.
Isamu: Como para o time de Kitase, normalmente desenhos originais e atrativos são solicidados [de mim]. No caso do time de Matsuno, um desenho fiel à sua formação sólida e coisas altamente artísticas na natureza são exigidos. Eu penso que essas diferenças de posições sobre os desenhos são baseados na personalidade de escritor do diretor. Porque no caso de ambos os times, muitos membros da equipe trabalharam em conjunto por um longo período de tempo, os métodos e filosofia por trás da criação de jogos se diferenciaram de forma significativa [um do outro]. Por eu ter experiência em [trabalhar com] ambos os times, foi muito interessante perceber essas tantas diferenças.RPGFan: Entre os backgrounds que você pintou até agora, qual é seu favorito?
Isamu: A imagem ilustrativa de Final Fantasy XII’s Archades. (não sei se Archades é um nome de cidade, ou que diabos é, então manti o original. Edite como preferir. N.T.)RPGFan: Quais são as influências no seu trabalho?
Isamu: Pelas fotos serem um hobby para mim, eu tenho sido fortemente influenciado pelos trabalhos de vários fotógrafos. O meu fotógrafo favorito é Steve McCurry.RPGFan: Sr. Kamikokuryou, que jogos você está jogando?
Isamu: Eu estou destrinchando jogos como Grand Theft Auto. Fora disso, eu gosto de jogos de simulação e estratégia em tempo real, são os jogos que alguém joga só enquanto toma decisões consideráveis.RPGFan: Por último, mas não menos importante, vendo que Final Fantasy XII apenas foi lançado aqui na última semana, uma mensagem para todos os fãs do jogo nos EUA, por favor.
Isamu: Eu pessoalmente também olhei para o lançamento da versão americana do Final Fantasy XII. Por sermos juntos um grande time, leva uma quantidade inimaginável de tempo para a criação de um jogo normal, eu acredito que eu posso criar de forma elaborada. Na verdade [peças do] artwork solitárias montam a muitos milhares e arranjá-la todas de forma [simples] como num artwork, pode resultar em um número inacreditável de páginas. Provavelmente eu estou exagerando, mas me sinto como se tivesse criado um mundo. Eu definitivamente quero que vocês peguem o jogo e experienciem-no [vocês mesmos].Escrito por Equipe RPGFan
Traduzido por Josivaldo









