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Entrevista com Amanda Fitch, criadora do sucesso “Aveyond”

  • Neste mês entrevistamos Amanda Fitch, criadora do game de RPG Aveyond e fundadora da equipe Amaranth Games.

    Aveyond (agora rebatizado de “Aveyond I: Rhen’s Quest“) apareceu no início do ano com pouco alarde, mas acabou ficando popular entre os adeptos de clássicos do RPG, amantes da era do Super Nintendo, e também acabou atingindo os mais jovens. Em particular, temos mulheres de todas as idades se aventurando na história de Rhen, uma jovem fazendeira com um misterioso passado e um futuro trágico. Por causa do seu sucesso entre os jogadores “casuais”, esse fantástico RPG tem conseguido ocupar posição no Top 10 de diversos sites durante semanas.

    Pedi para Amanda compartilhar algumas idéias sobre a criação e desenvolvimento de jogos independentes, como ela se envolveu com esse negócio, e falar um pouco sobre os dois novos jogos em desenvolvimento.

    Em particular, sobre o jogo Grimm’s Hatchery que está para sair, um jogo casual que pode apelar para fãs de Aveyond, bem como a seqüência de Aveyond, nomeada Aveyond II: Ean’s Quest.

    O passado

    Jay: Como se tornou uma desenvolvedora de jogos independentes? E porque escolheu o RPG?

    Amanda: Eu queria criar um jogo como Kings Quest VI, mas descobri que o mercado não estava mais produzindo esse tipo de jogo. Eu “arregacei” as mangas e decidi criar o jogo que eu tanto quis. Depois que terminei o meu primeiro jogo, Gaea Fallen, então me deu vontade de jogar algo como Final Fantasy VI, mas infelizmente tive o mesmo problema, parecia que ninguém mais produzia algo do tipo. Então eu fiz Ahriman’s Prophecy. Ambos os jogos eram freeware e Ahriman’s Prophecy foi popular o suficiente para eu considerar a hipótese de fazer jogos para ganhar a vida.

    Jay: O desenvolvimento de jogos é uma área dominada por homens. Isso tem sido um problema para você? Você acha vantajoso trazer uma perspectiva diferente ao meio e se destacar como uma das poucas mulheres da área?

    Amanda: Os garotos tem sido muito legais e solidários comigo. Penso que olho os jogos de uma maneira diferente do que a maioria deles. Primeiramente eu olho para história, gráficos e música, e depois me preocupo com os outros detalhes. Eu não me importo se o chão treme quando meu personagem salta pra cima ou para baixo, eu estou muito mais interessada na interatividade entre os personagens.

    Jay: Se houver algum, quais jogos são as suas maiores influências?

    Amanda: Kings Quest e Final Fantasy são os meus favoritos.

    Jay: Que eu saiba, Ahriman’s Prophecy foi o seu primeiro RPG. Pelo menos o primeiro que foi concluído e divulgado ao publico. De muitas maneiras, soa como um “teste” para Aveyond. Que lições aprendeu com Ahriman’s Prophecy?

    Amanda: Eu usei Ahriman’s Prophecy como forma de aprendizado de como apresentar um jogo para o publico e o mercado. Eu coloquei o jogo em diversos sites e aprendi muito sobre a apresentação de software. Eu criei duas versões do jogo. A segunda ficou muito melhor que a primeira.

    Jay: O que você fez na segunda versão de Ahriman’s Prophecy para torná-lo melhor?

    Amanda: Eu recriei o sistema de batalha, todos os menus e fiz mapas muito melhores.

    Jay: Quanto tempo levou para concluir Ahriman’s Prophecy? E Aveyond?

    Amanda: Ahriman’s Prophecy levou 1 ano e o Aveyond levou 1 ano e meio.

    Jay: Aveyond foi seu primeiro jogo comercial. Desconheço o número de suas vendas, mas os indicadores mostram que você atingiu um número alto em sua primeira tentativa. Aveyond não tem apenas aparecido em grandes portais, mas tem passado um tempo significativo em listas de Top 10 - um lugar ocupado por outros estilos de jogo. Você tem um grande número de afiliados, e uma boa comunidade em seu site. O que você fez para conquistar o seu sucesso, e o que vai fazer para mante-lo?

    Amanda: Muito marketing, uma história boa e longa, e nenhum nicho com a concorrência. Eu ofereci algo diferente e ele fez um “esguicho”. Agora eu preciso saber como transformar esse “esguicho” em uma onda. :D

    Jay: Aveyond tem sido descrito como um “RPG Casual”. Foi essa a sua intenção quando começou a trabalhar no jogo, ou o jogo se fez evoluir de tal maneira?

    Amanda: Quando comecei a trabalhar nele eu não sabia o que tinha de jogo casual e não-casual no mercado independente. A maior parte dos jogadores casuais procura o que é bonitinho e descontraído. Aveyond encaixou bem nisso.

    Jay: Agora que Aveyond tem 1 ano ou mais, que tipo de lição você está tirando dele para aplicar em jogos futuros? Existe algo que você deseja fazer de uma maneira diferente?

    Amanda: Eu gostaria de ter comercializado o jogo mais cedo e não ter que fazer tantas mudanças mais tarde.

    Eu atualizei o jogo constantemente de Janeiro a Julho e algumas atualizações foram drásticas. No futuro, pretendo apenas fazer correções de bugs de jogos que eu já tenha lançado. Se forem adicionados novos recursos, eles serão parte de um bom pacote, que os jogadores poderão baixar do meu site.

    Jay: Você usou algumas ferramentas de alto-nível para criar os seus jogos - especificamente o RPG Maker para os dois. Algumas pessoas se divertem um pouco com isso. Por outro lado, algumas pessoas tratam isso como uma forma de “imitação” - uma ferramenta restrita e considerada “muito fácil”. Existem muitos jogos por ai feitos com essa ferramenta, porém poucos são concluídos, e poucos tem a mesma qualidade e alcance comercial de Aveyond. O que é realmente necessário para um jogo ter qualidade comercial usando ferramentas de alto-nível? E se ela é mais difícil do que parece ser, é uma ferramenta de alto-nível útil?

    Amanda: Eu sabia o caminho que percorria ao lançar Aveyond. Eu estava muito preocupada com a forma que a comunidade desenvolvedora iria se sentir sobre a minha abordagem. Então repeti para mim mesmo, uma ou outra vez, que o meu objetivo não era agradar os desenvolvedores, meu objetivo era agradar os jogadores.

    Eu queria quebrar o gelo e chamar a atenção para os “Sistemas de criação de jogos”. Eu não acho que eles serão a onda do futuro, mas acredito que sejam uma vaga para o futuro. Os “Sistemas de criação de jogos” continuam a ganhar popularidade, isso pode ser um pouco ameaçador para alguns desenvolvedores que gostam de programar tudo, desde o piso. Seria chato saber que alguem fez a mesma coisa que você em uma fração de tempo muito menor não é?

    Na verdade, existem diversos jogos que já foram concluídos utilizando “Sistemas de criação de jogos”! O problema que esses jogos só dão as caras em sites de jogos Freeware ou em comunidades dedicadas as “Sistemas de criação de jogos”. Por exemplo, se você for ao site do “Adventure Game Studio”, verá uma enorme lista de jogos concluídos.

    Muitos “Sistemas de criação de jogos” fedem, e você provavelmente nunca verá algo feito com eles. A forma mais fácil de descobrir se um sistema é bom, é verificando a sua comunidade. RPG Maker, Game Maker e Adventure Game Maker têm comunidades enormes. É uma pena que a maioria das pessoas que criam jogos incríveis com esses sistemas têm medo de dar um passo a frente e vender o que eles fazem. Na verdade, apenas um jogo comercial foi concluído no Adventure Game Studio, e um segundo jogo (shareware) já está a caminho. Sei também que desenvolvedores independentes fizeram jogos (shareware) com o Game Maker. Isso é muito legal!

    O estimado é que 97% dos jogos bons feitos em “Sistemas de criação de jogos” não são concluídos. Isto pode parecer alarmante, mas 97% dos jogos independentes podem falhar de qualquer maneira.

    O presente

    Jay: Agora, fale sobre o seu próximo jogo. Não nos poupe dos detalhes.

    Amanda: O próximo jogo é chamado de Grimm’s Harchery, e ele envolve o cuidado, melhoramento genético e a venda de “pets” mágicos. Esse não é um RPG, mas o jogo tem como cenário Candar, uma aldeia do universo de Aveyond. Estou também trabalhando em Aveyond II: Ean’s Quest, e eu acho que vai detonar, de longe o Aveyond I: Rhen’s Quest.

    Jay: Com o sucesso de Aveyond, e com os jogadores sedentos por algo a mais, por que você decidiu fazer um jogo casual antes de partir para a continuação da série de RPG?

    Amanda: Eu precisava de uma pausa nos RPG’s, eu queria trabalhar em algo curto, e eu queria chamar os jogadores casuais para o mundo de Aveyond. A taxa de “conversão” para Aveyond é muito elevada, e creio que muitos jogadores não vieram a jogar esse tipo de jogo porque é algo completamente novo para eles. Espero que Grimm’s Hatchery vai ajudar na “conversão” desses jogadores. Eu quero que os jogadores se apaixonem pelos personagens de Grimm’s Hatchey (um jogo tradicionalmente casual), e que tenham coragem para jogar Aveyond II, para que possam novamente ter uma experiência com os seus personagens favoritos.

    Jay: Você acha que o novo jogo será um apelo aos fãs de Aveyond?

    Amanda: Ah, sim! É apenas algo um pouco mais leve que Aveyond. Há muitas “quests” ao redor da aldeia, e existem muitas coisas para se fazer além de elevar “pets” e perseguir monstros. Acho que em especial os amantes de jogos de aventura vão amar esse jogo. A semelhança com King’s Quest e Monkey Island, é que cada área tem um belo “background” 2D, e o mouse pode ser usado para explorar cada local da aldeia, exatamente como em jogos de aventura.

    Jay: Quanto devemos esperar para poder jogar esse novo jogo?

    Amanda: Grimm’s Hatchery será liberado para membros do site lá pelo dia 15 de Novembro, e para o resto do Mundo no dia 11 de Janeiro. Aveyond II será liberado em Setembro.

    Jay: Grimm’s Harchery está sendo feito com a Torque Game Builder (TGB). Você gosta de trabalhar com o TGB de que maneira? Como ele se compara com o trabalho em RPG Maker XP?

    Amanda: Eu gosto deles! Ambos tem um sistema rico de “scripiting” para a criação de sistemas, e ambos são ótimos para o tipo de jogo que foram destinados a fazer.

    O RPG Maker é o melhor editor para fazer RPG’s. Estive seriamente dedicada a ela, e ainda não encontrei nada que se compare. O Torque Game Builder é perfeito para o jogo que estou fazendo. Fiquei feliz por não ter tentado fazer Grimm’s Hatchery no RPG Maker XP, e estou muito satisfeita por não tentar usar o TGB para fazer Aveyond.

    Jay: Então, como você aborda o o desenvolvimento de jogos? O que se passa para desenvolver um documento de jogo para a Amaranth? Você envolve outras pessoas no processo de planejamento?

    Amanda: Nesse ponto, eu sou a única no processo de concepção, mas quando recebo sugestões daqueles com quem trabalho, tenho tendência para implementá-las. No começo eu escrevo a história, então decido quantas quests terá no jogo, quais serão as áreas do jogo, e então preencher o resto como se escreve-se um romance… camada por camada.

    Jay: Muitos dos principais jogos antigos, especialmente RPGs e jogos de aventura, foram trabalhos de equipes muito pequenas, e muitas vezes foram concebidos por um único criador. De fato, o nome dos seus criadores foram uma marca para esses jogos, e muita gente sentia que o design e o desenvolvimento permitiu que a equipe de criadores injeta-se um monte de idéias e personalidade própria em seus jogos. Você acha que é o mesmo caso com os seus jogos? Existe alguma coisa que tenha sido apontada por amigos e que aparece “assinado por Amanda Fitch”?

    Amanda: Absolutamente! Eu adoro desviar meus personagens de uma forma alegre. Por exemplo, em Aveyond, militantes esquilos estão espalhados pelo mundo, e você pode uni-los e seguir pelo “caminho da porca”. Evidentemente, não importa o que faça para o Comandante esquilo, ele sempre encontrará uma razão para chicotear você.

    Jay: O que torna um RPG grande?

    Amanda: Para mim, uma boa história, repleta de quests, vilarejos, e pilhar!!!

    Jay: Obrigado Amanda por ter nós cedido esse tempo para a entrevista. Espero que esse tempo que roubamos de você não atrase o lançamento de seu próximo jogo!

    Escrito por Jay Barnson
    Traduzido por D3V1L_M4y_Cry