Notas sobre a criação de um RPG
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Algumas perguntas que podem ajudar o criador de um jogo de RPG a concretizar seus objetivos da melhor maneira possível. As três primeiras perguntas são fundamentais, mas todas as outras acrescentam pontos importantes para qualquer jogo a ser criado. Boa leitura!
Sobre o que é este jogo?
A primeira coisa a saber para poder responder corretamente a esta pergunta é entender sobre o que ela não se refere. Não falamos aqui de um resumo, nem das mecânicas, nem da mitologia, nem da história.
Precisamos definir padrões para a criação do jogo, não tentar inventar meios de fazer propaganda dele.
Dessa maneira, é como se estivéssemos respondendo, na verdade, à questão “Por que estou criando este jogo?” com a frase “Eu não tenho visto um jogo com X, ou Y, e é isso o que quero fazer”.O que as personagens fazem?
Aventurar-se e explorar o mundo são péssimas respostas - não porque são ruins, mas porque fazem parte de quase qualquer jogo de RPG.
Para entender como responder a isso, é preciso saber sobre o que é o jogo (existe uma ordem lógica para estas perguntas, afinal de contas) - quando você sabe sobre o que é o jogo, você tem uma idéia básica do que as personagens podem fazer.O que o jogador faz?
Ele joga - certo, uma resposta certa, mas completamente inútil… Precisamos dizer o grau de controle que o jogador tem sobre a personagem e sobre o mundo de jogo. Você pode também responder a esta pergunta pensando em como o jogador se diverte ao jogar e que tipo de interação ele tem com o jogo.
Como é o seu jogo?
Quando o jogador começa o seu jogo, que tipo de experiências ele vivencia? Há sistemas específicos que são usados?
Quais comportamentos são reforçados?
Em outras palavras, o que o jogador tem de fazer para vivenciar seu jogo ao máximo? Ele precisa explorar? Ele precisa derrotar dezenas de inimigos? Ele precisa completar desafios dentro de um tempo-limite específico? O que ele ganha com tudo isso?
Como o cenário ajuda a definir sobre o que é o jogo?
Você quer um jogo que explore X e permita ao jogador fazer Y. Seu cenário auxilia ou atrapalha? Se você quiser um jogo sobre combates entre espaçonaves, um cenário medieval pode contribuir de alguma maneira? Se sim, como? Se não, por que não pensar noutro cenário?
Que tipos de comportamentos são punidos?
Quando o jogador toma uma decisão errada, o que ocorre? Há alguma limitação no número de vezes que o jogador pode errar antes de o jogo definir tal erro como irremediável?
Como o jogo chama a atenção do jogador?
Pense em estímulos visuais e auditivos.
Como as personagens evoluem (se evoluem)?
Você usa um sistema de níveis? Há dezenas de itens poderosos a serem encontrados, e cada um é ainda mais forte que o anterior? As personagens evoluem emocionalmente e mantém o mesmo nível de poder durante o jogo?
Como a (falta de) evolução das personagens ajuda a definir sobre o que é o jogo?
Evoluir ou se manter num mesmo patamar é um fator importante no cenário e no jogo por inteiro? Se não, por que não alterar isso?
Que tipo de efeito você quer produzir no jogador?
Você quer que o jogador pense a respeito de algum dilema moral? Você quer que ele gargalhe de tanto rir? Você quer que ele faça um paralelo do jogo com algum evento histórico?
Que áreas do seu jogo requerem mais cuidado de você como criador?
Há algum ponto crucial no jogo (seja cenário ou sistema) que você simplesmente não pode errar ao desenvolver? Como maximizar seu potencial criativo para conseguir o melhor de si nessa parte do jogo?
Qual a parte do seu jogo que mais anima você? Por quê?
Existe uma parte do jogo que você mal pode esperar por criar? Alguma que você ansiosamente aguarda pelo jogador chegar e se surpreender?
Para onde o seu jogo leva os jogadores que nenhum outro jogo jamais levou?
Seu jogo será memorável? De que maneira?
Qual é o seu público-alvo?
Você está criando um jogo para crianças? Para fãs de alguma série animada? É um jogo coorporativo voltado a empresários? Responder às perguntas fará de você um criador de jogos mais maduro e mais objetivo. Basta aplicar esse conhecimento para fazer um jogo melhor. Mãos à obra.
Escrito por Fermmoylle









