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Sobre a morte

  • Morte. Um conceito que amedronta a maior parte da população mundial, uma realidade que recai sobre todos, cedo ou tarde. A simples sombra da morte traz calafrios até ao maior dos guerreiros. E num RPG eletrônico a morte é banalizada.

    Há uma lista infindável de RPGs que permitem que personagens mortos retornem à vida mais ou menos como estavam antes, sem quaisquer repercussões:

    - “O quê? Ele morreu? Traga ele aqui e eu lhe dou a vida de novo. É só gastar alguns pontos de magia e tudo certo…”
    - “Rápido, vamos para a igreja mais próxima (tem uma em cada cidade)! Por 1000 moedas o padre vai trazê-lo de volta à vida.”
    - “Só preciso de uma poção. É, uma simples poção… Viu, é simples!”

    E então passamos a olhar a história. Tomemos como exemplo o bom e velho Phantasy Star (sim, eu sempre uso o PS como exemplo…). Logo na abertura os Robotcops de Lassic matam Nero. Aliás parte em vingança para destronar Lassic. Se alguém do grupo de Alis morre, é só ir a uma igreja e, após uma módica quantia, será trazido de volta… Por que afinal Alis não usa suas Mesetas adquiridas em baús carregados por monstros para reviver Nero?

    NPCs não merecem viver mais do que os heróis… É isso o que muitos designers dizem quando você pode reviver o grupo, mas não alguém que morreu vítima de um vilão. Mas estou divagando… Voltemos ao ponto original. Falávamos sobre a morte. Com a morte sendo banalizada, existe real risco para os heróis? Algumas abordagens sobre o assunto:

    O jogador pode salvar o jogo em qualquer lugar
    “O grupo de aventureiros entra na masmorra mais profunda da torre do mago maligno, famosa por suas armadilhas extensas e mortais.” *save* “Os heróis se defrontam com duas portas.” *save* “Abrem a da direita e são surpreendidos por uma bola de fogo que os mata. Fim.” *load* “Abre a da esquerda e continuam em frente.” *save*…

    Save points em locais específicos
    “Depois de terem enfrentado dezenas de criaturas místicas e atingirem o terceiro piso da torre, os heróis encontram uma providencial fonte que brilha (save point), onde pausam por um momento, agradecem em silêncio ao arquiteto da torre por terem colocado tal mecanismo ali, mesmo sem haver utilidade alguma para o maligno senhor que ali reside, e prosseguem.” *save* “Enfrentam o maligno senhor e morrem. Fim.” *load* “Enfrentam o maligno senhor e morrem. Fim.” *load* “Enfrentam o maligno senhor e vencem.*

    Gravar jogo automaticamente ao sair
    “Enfrentam o maligno senhor e só têm mais 1 ponto de vida.” *reset* “Enfrentam o maligno senhor e só têm mais 1 ponto de vida.” *reset* “Enfrentam o maligno senhor e vencem.*

    Gravar jogo a cada X segundos automaticamente
    Duas alternativas: morte ou sucesso. Sem meio termo.

    Que tipo de jogo você está criando? Você quer criar um jogo ou apenas contar uma história? Se sua resposta foi contar uma história, a morte pode não ter valor algum, então nem se preocupe em fazer o jogador salvar o jogo: inclua um comando que, ao morrer, o jogo faz o load automático para o último ponto antes do fatídico momento. Ah, você quer criar um jogo… Um jogo mesmo. Certo.

    Um jogo tem de ter desafio. Se você sabe que, não importa o que aconteça você vai vencer, não há desafio algum. Dessa maneira, você precisa limitar a maneira como o jogador pode usar o save/load no jogo.

    Houve jogos cruéis no passado (Roguelikes). Jogos onde o sistema gravava tudo automaticamente e, caso você morresse, seu arquivo de *save* era apagado! Sim, sem choro nem vela. Se você quisesse terminar o jogo, teria de saber o limite entre a aventura e a precaução.

    Nota aleatória: Já pensou num jogo plataforma (Super Mario) no qual, quando atingido por um inimigo ou quando saltasse dentro de um buraco você simplesmente voltasse para o ponto antes do salto, sem *perder vidas*? Permita que o jogador dê *save* quando quiser e você terá o mesmo resultado.

    Designers de jogos são espertos. Jogadores também, mas nem sempre agem assim. Se não há risco, o jogo se torna apenas um conjunto de tentativa-e-erro (”A porta com a caveira me matou, a porta com a espada me causou dano, a porta com sangue revelou um monstro… Acho que vou na porta com um sol, como *aquele velhinho na vila que visitamos disse que deveríamos fazer*”.). E quando se torna tentativa-e-erro, a história passa despercebida. No exemplo que eu dei agora, talvez fosse fundamental o conselho do velhinho, mas o jogador passou por aquilo como se fosse apenas mais um diálogo aleatório e teve de enfrentar as conseqüências… Que conseqüências? Ele deu *load/save* até conseguir…

    “Mas eu estou jogando há 40 horas e morri. Perdi o *save* ao morrer! Não vou jogar de novo nunca mais esse jogo!”

    Bem, há limites. Mesmo para a morte.

    Se falamos de um jogo com mais de 10 horas feito em RPG Maker, estamos falando de uma monstruosidade. Poucas pessoas conseguem isso, mesmo em equipes, sem transformar o jogo em *matar/trucidar/pilhar/passar por dezenas de mapas em forma de labirinto/passar de nível até não poder mais e então conseguir ver um pouco de história”. Há exceções, mas são raras.

    Voltemos aos jogos plataforma *tradicionais*: demoram em média 3 a 6 horas para acabar, dão a você 3 vidas (e talvez uns dois *continues*), e são completamente lineares. Se você gastou sua última vida e seu último *continue* lutando contra o último inimigo e morreu… Fim, *Game over*.
    O jogo é ruim? Não, provavelmente você que não aprendeu as técnicas para vencê-lo. E isso vai fazer você jogar tudo aquilo de novo. Várias vezes.

    Um jogo de RPG Maker que dure 6 horas é algo que pode ser feito por uma única pessoa. E, esperamos, não será linear. Dessa maneira, se o jogo for bem feito, a morte será encarada como parte do jogo e o jogador não odiará o designer por ter colocado a tela de *Game over* em algum lugar no meio do caminho.

    Nota aleatória: encher um jogo de *side quests* não é tirar a linearidade - é manter o jogo linear incluindo coisas opcionais a serem feitas. Um jogo não linear pode ter *side quests*, mas não tem um único caminho para a vitória.

    A morte, porém, não deve ser aleatória. Nada de “se ele pisar neste *tile* ele morre”… a menos que tenha algum tipo de aviso antes. Pense no seguinte: poucas pessoas em sã consciência andam por cavernas desconhecidas despreocupadamente - por que os heróis deveriam andar despreocupados? Se há riscos, eles vão andar devagar e procurarão saber se o caminho é seguro antes de prosseguir.

    Nota aleatória: num RPG de mesa os jogadores podem fazer praticamente de tudo, dentro dos limites das personagens. Numa caverna um jogador pode dizer que seu herói pega algumas pedras do chão e as faz rolar pelo caminho adiante, tentando descobrir as armadilhas. Não dá para fazer isso no RPG Maker (sem encher seu jogo de scripts e eventos), então é melhor dar algum tipo de aviso (se todo piso Azul tem armadilha, faça o herói recuar um passo no primeiro piso Azul do caminho e ver a animação de um ataque de gelo, por exemplo - ele escapou por um triz, e terá mais cuidado adiante -; se depois ele pisar num piso Azul, faça a armadilha atingi-lo, pois ele já sabia que não deveria fazer aquilo).

    Nota aleatória: num RPG de mesa a morte é algo que só acontece em duas ocasiões - estupidez enorme ou como parte da história. Muitos Mestres de Jogo alteram rolagens de dados para impedir que os heróis morram sem sentido (os heróis estão para enfrentar um dragão, mas no meio do caminho têm um encontro aleatório com 5 goblins; por azar/sorte nos dados um goblin atinge em cheio o mago do grupo - pense num acerto crítico e coisas do tipo - e causa dano suficiente para matá-lo). As mortes têm de ter um sentido na história (mesmo que na vida real haja mortes sem sentido algum), mas o RPG Maker não é um Mestre de Jogo - é um programa frio e insensível, que vai matar seus heróis se o monstro tiver sorte nas jogadas de evasão e tiver sorte nas jogadas de ataque crítico.

    Encontrar um meio termo entre o risco (morte) e a recompensa (vitória) é complicado. Não existe uma fórmula mágica, nem um jeito certo ou errado. Mas algumas lições ficam:

    - Se o jogo for curto, matar a personagem faz parte do risco e até é aceitável.
    - Se o jogo for mortal e longo, ele precisa evitar a linearidade ao máximo para que o jogador possa tentar diversas coisas diferentes sem ter de passar pela mesma parte da história com freqüência.

    E vocês, o que têm a dizer acerca da morte?

    Escrito por Fermmoylle