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23-02-2008, 18:13
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modere com moderação
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Data de Entrada: Jan 2008
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Reputação: 195
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[Tutorial] Criando o seu jogo IV: Final
Finalmente a última versão da série "Criando o seu jogo", se você não conferiu os tutoriais anteriores, confira agora:
I - O Começo: http://www.rpgmakerbrasil.com/forum/...omeco-191.html
II - A Jogabilidade: http://www.rpgmakerbrasil.com/forum/...idade-204.html
III - Puzzles: http://www.rpgmakerbrasil.com/forum/...zzles-402.html
Nesse último tutorial vou dar dicas importantes, nada especifíco, mas que não poderia deixar passar na série.
1 - Fazer seu jogo Fluir direito
O que isso significa? Significa que alguns jogos são melhores de serem jogados do que outros, independentemente dos gráficos, jogabilidade, inovações, interface. O jogo apenas "fluí" melhor.
Imagine que você acabou de baixar um jogo de RPG Maker onde tem uma introdução bonitinha, e logo após seu personagem está livre para explorar uma cidade imensa.
É um erro muito comum, na verdade não é um erro, cada criador cria o seu jogo do jeito que acha que deve ser, mas não é legal. Sempre procure durante o jogo colocar várias Ceninhas. Que adicionam volume para o seu jogo.
Mergulhando o jogador ao mundo
Hoje, mesmo em jogos de RPG famosos, como por exemplo "Final Fantasy XII" vemos esse tipo de erro. O jogo começa com uma introdução, com o narrador contando uma história enorme! E ele quer que você decore tudo isso de primeira! Nenhum jogador é obrigado a decorar nada, ele vai guardando a história do jogo aos poucos. Se o seu jogo possuí uma história complexa, revele-a para o jogador aos pouquinhos. E nada direto.
Quer um exemplo onde isso foi feito?
Final Fantasy Tactics, que por sinal, foi feito pelo mesmo diretor de Final Fantasy XII, acho que o cara regrediu um pouco. Mas chega de falar de Final Fantasy!
Faça um jogo fácil/médio
Apesar do meu próprio projeto não seguir esta regra, eu recomendo. Siga esta linha de raciocínio: Se nem em jogos profissionais você treina, muito menos em um jogo amador você vai treinar!".
Então não exija demais do jogador, mas não leve esta regra muito a sério...
Coloque nomes fáceis de lembrar
Nínguem é obrigado a decorar um nome gigante do herói. Coloque nomes com no máximo três silabas, e faceis de lembrar.
Faça Cenas variadas
Cenas eu diria para uma cena durante uma caverna, ou uma cidade, mesmo que não adicione conteúdo para o seu jogo. Nessas cenas você pode mostrar os seus personagens conversando entre si. Que vai intensificar as características de cada um, deixando mais reais.
Quer máis um exemplo "Final Fantasy"? Se lembra daquelas vezes que você tinha que conversar com todos os heróis antes de avançar em "Final Fantasy X"? Os japas não fizeram isso atoa...
2 - Scripts
Desde o lançamento do RPG Maker XP, a comunidade RPGMaker encontrou uma nova ferramenta para criação de jogos: Os Scripts, você deve imaginar como foi na época. Ninguém mais pensavam em nada a não ser em Scripts. A programação em Eventos caiu em desuso.
Todo esse foco excessivo em Scripts fez com que os makers deixassem de dar atenção aos outros pontos dos Jogos, como a história por exemplo.
O problema que antes os jogos refletiam a habilidade do seu criador, um jogo com eventos complexos era bem visto por todos sabiam que o criador não copiou aquilo de ninguém. Hoje qualquer um pode fazer batalhas em Side (cara, no 2000 isso era muito difícil). E os eventos perderam valor.
Scripts não são a alma do jogo. É apenas uma ferramenta. Não fique atolando o seu jogos de Scripts, só vai piorar ele.
3 - Faça eventos nas batalhas
Cara, como é legal ver conversas nas lutas. Além de dinamatizar a batalha, mostra o lado dos heróis na batalha.
Além de conversas, muitas coisas legais podem ser feitas usando os eventos durante a batalha.
4 - Faça monstros complexos
Não precisam ser todos, mas ver um chefão usando um combo especifíco é bem legal, não limite a sua criatividade na história! Use ela no jogo inteiro! Faça monstros únicos! Faça monstros que façam o jogador pensar em como derrotá-los.
5 - De válor à Trilha Sonora
Musicas legais deixam o jogo mais realista, e mais legal. Imagina jogar centenas de batalhas com uma música chata de fundo? Terrível. Perca bastante tempo procurando uma música descente para o cenário.
Para quem não sabe onde achar músicas boas em MIDI, aí vai o melhor site sobre isso:
www.vgmusic.com
6 - Side Quests
Embora não seja comum em jogos de RPG Maker, fazer algumas aventuras extras e opicionais deixam o jogo mais interessante. Mas lembre-se de premiar o jogador por cada Side Quest completada.
Side Quests podem ser algo simples: Como pegar todas as galinhas no tempo estimado. Explorar uma dungeon extra. Vencer uma luta opicional, como num coliseu. Etc.
7 - Aventura Linear e não Linear
Uma aventura linear é uma história que vai sempre se desenvolver de um mesmo jeito. E a não linear pode se desenvolver de várias maneiras, depende de onde o jogador escolher ir.
Aventuras não Lineares são mais bem vistas pelos jogadores, ele mesmo é dono do próprio nariz e vai decidir que caminho vai seguir. Ou você acha que "Elder Scrolls 4 : Oblivion" ficou famoso atoa?
8 - Se informe sobre o mundo que você está usando.
Você está fazendo um jogo medieval, mas sabe como a Europa Medieval era? Como ela era formada? O que eram as Guildas, como as pessoas eram divididas. Livros de RPG são ótimos para isso. Se você estiver interessado, leia "Gurps Fantasy", ele explica como uma sociedade Medieval com Dragões e magia funcionaria. (Além de ser muito divertido de jogar RPG de Livro!).
9 - Clichês
Eu não condeno o uso de clichês em jogos, pelo contrário, clichês são clichês por serem realmente efetivos! Mas manere nos clichês. E faça que eles sejam inexperados pelo jogador.
Para quem não sabe clichês são cenas que são usadas com muuuuuita frequencia em jogos. Como uma aventura para coletar cristais, uma espada mágica, ou o encontro de irmãos perdidos.
10 - Termine o seu jogo!
Não é fácil terminar um jogo, mas é pior jogar todo seu trabalho para o lixo. Faça o jogo com calma, reveja a história para decidir se ela está realmente boa, para não querer mudar no meio.
Se você cansou do seu projeto, tire uma férias, quando a voltade de mecher em RPG Maker voltar, em vez de começar um outro projeto, continue o antigo.
Coloque uma data para o seu jogo ser terminado. Como 1 Ano, ou 10 meses. E tente cumprí-la!
Citação:
Postado originalmente por JPA
Vou aproveitar pra complementar o que você disse na parte "10. Termine o seu Jogo!". Eu não costumo pegar muitos jogos de Rpg Maker, conheço poucos. Mas eu tenho muito interesse em acompanhar os projetos do pessoal. Gosto muito da parte criativa do Rpg Maker. Me interesso mais em ver o que o cara criou do que COMO ele criou. Pra mim, um joguinho pode ser mal-feito pacas mas se tiver personagens interessantes e história inusitada, já estou mais do que satisfeito.
O ruim é que a esmagadora maioria dos makers brasileiros (talvez do mundo todo também) não terminam seu projeto. E quase sempre a culpa é da ambição desmedida que o cara inicia seu jogo. Ele começa o projeto já planejando fazer batalhas em tempo real super estratégicas, colocar 15 personagens selecionáveis, 5 chefões alternativos, 3 dimensões paralelas, trocentas skills personalizadas, etc. No final o trabalho fica tão complexo que a diversão de criar o jogo se transforma em algo pesado e enfadonho. Na hora que a criação passa de entretenimento para uma forma de trabalho, o criador não tem mais motivação pra continuar fazendo seu game.
Minha sugestão é que o criador dê preferência aos personagens e à história antes de tudo. Mesmo se ele quiser fazer uma batalha tática ou um modo de jogo único, não acho que isso deva ser feito antes de se começar o basicão. Não tem coisa mais fácil que incluir sistemas DEPOIS que o jogo já tá bem encaminhado.
Acho que o criador tem que, antes de tudo, imaginar coisas simples. Faça uma aventurinha tosca, com personagens e enredo leves e interessantes. Crie um mundinho, crie situações criativas, encaminhe o jogo com o básico mesmo, sem criar muito sistema antes. Lance um demo, se ele agradar o público, comece a complementar seu projeto. Melhore as batalhas, crie novos inimigos e novas áreas onde antes não existia nada. Invente mais itens. Coloque side-quests naquelas cidades já prontas. Vá melhorando o jogo DEPOIS que ele já tiver relativamente avançado.
É bem melhor trabalhar assim. Claro que não funciona pra todos os casos, tem jogos que se baseam completamente em alguns sistemas exclusivos e sei o que mais. Mas a grande maioria dos games nacionais, pelo menos, podiam ser feitos como eu citei.
Resumindo: dê inicialmente preferência ao enredo utilizando os recursos do RpgMaker sem se preocupar muito em dar alguma complexidade ao jogo. Depois, se o projeto realmente engrenar e tiver gente gostando dos demos, volte para o que já está feito e comece a aumentar a complexidade do jogo. Volte para áreas já feitas e imagine o que você poderia colocar ali que melhoraria o jogo.
Exemplo: você já fez bastante coisa no seu jogo e ele tem 5 cidades. Volte para as primeiras cidades que já estão feitas e dê maior complexidade pra elas. Coloque um cassino em uma, um local para o jogador arranjar trabalho em outra, etc. É bem mais fácil criar coisas quando você já tem a base pronta. Querer fazer a cidade inteira de uma vez só, já querendo colocar um cassino e mais 5 estabelecimentos cheio de eventos pode fazer seu projeto andar muito devagar, o que desencoraja qualquer um.
Faça o projeto andar bem rápido e eventualmente, quando estiver faltando criatividade pra continuar a história, volte para as coisas já feitas faz tempo e acrescente mais elementos. Assim você melhora o jogo como um todo e ainda dá uma arejada nas idéias pra continuar depois a história com a corda toda.
Até;
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Agradecimentos
É isso pessoal, essa foi uma coletânia de algumas coisas que precisavam ser ditas no fórum. Espero que tenham gostado.
Agradeço à todos que me elogiaram durante a série! Estou contente que ela tenha sido útil para alguns. Por hora vou me focar no meu projeto, e vai demorar para fazer Tutoriais novamentes. Principalmente por que a faculdade começou e ta muito difícil ter tempo para mecher com RPG Maker!
Mas tenho um sonho ambicioso de fazer uma Apostila de RPG Maker qualquer dia, essa Apostila ensinaria do básico ao avançados, com exercícios criatos e com resoluções, mas enquanto estiver sem tempo. Isso vai ser só um sonho.
Até mais pessoal! 
__________________
"Se o problema tem solução, não esquente a cabeça, porque tem solução. Se o problema não tem solução, não esquente a cabeça, porque não tem solução."
Última edição por SuperCueca; 19-03-2008 às 01:26.
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23-02-2008, 18:55
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O bom filho a casa torna!
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Data de Entrada: Jan 2008
Posts: 226
Reputação: 20
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Re: Criando o seu jogo IV: Final
Cueca parabéns esta série de tutoriais tá ÒTIMA!
Vou te dar mais reputação mas isso vale pra todos seu tutoriais, parabéns!
hehe FLWs
EDIT: O sistema não está me permitindo te dar mais reputação, acho que porque te dei reputação muito recentemente...
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23-02-2008, 20:43
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Anarquizar e Destruir!!!
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Data de Entrada: Jan 2008
Posts: 437
Reputação: 14
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Re: Criando o seu jogo IV: Final
Muuuuuuito cool mesmo, cara!
Todos os quatro, dignos de destaque!
Se eu pudesse colocaria mais reput para você, mas já coloquei xD !
Valeu!
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24-02-2008, 11:07
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Devils aren't so bad.
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Data de Entrada: Jan 2008
Posts: 549
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Re: Criando o seu jogo IV: Final
Cueca eu tenho que admitir: Sua série de tutoriais ficou simplesmente magnífica! :D Isso vai ajudar, e muito mesmo, os novos makers que estão aparecendo no fórum e no mundo maker (mesmo que a maioria não está nem aí para ficar lendo tutoriais...o que é um mal sinal :P). Meus parabéns pelo trabalho e continue assim! ^^
ps.: Quanto a sua idéia sobre a apostila de RM, eu tive a mesma idéia há alguns dias 8D Quem sabe nós não fazemos uma sociedade e montamos uma "Apostila da RMBR"? :]
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24-02-2008, 11:39
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.Wapapper~
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Data de Entrada: Jan 2008
Posts: 240
Reputação: 29
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Re: Criando o seu jogo IV: Final
Terminei de ler o tutorial Cueca, achei um pequeno bug:
Citação:
4 - Faça monstros complexos
Não precisam ser todos, mas ver um chefão usando um combo especifíco é bem legar, não limite a sua criatividade na história! Use ela no jogo inteiro! Faça monstros únicos! Faça monstros que façam o jogador pensar em como derrotá-los.
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.Wapapper~
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24-02-2008, 18:57
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Novato
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Data de Entrada: Feb 2008
Posts: 14
Reputação: 10
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Re: Criando o seu jogo IV: Final
Parabens cueca pelo seu tutorial muito interessante e util.
1 ponto a mais por reputação para você por 2 motivos, primeiro que seu jogo está muito bom , joguei o demo e gostei muito e queria te pedir para não desistir e termina-lo o quanto antes =)
Segundo porque não são todos aqui que tem paciencia com os novatos a ponto de fazer um tutorial explicando coisas "basicas" assim como vc fez.
eu mesmo fiz uma perguntinha que era uma dúvida que eu tinha e o cara só falto me dar um tiro rsrs (e não respondeu ainda por cima)..
é isso, um abraço.
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GALAXIAN EXPLOSION!
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28-02-2008, 17:23
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§amuel Uchiha
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Data de Entrada: Feb 2008
Posts: 69
Reputação: 13
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Re: Criando o seu jogo IV: Final
Perfect,this tutorial is very cool!!!!!!!!!!!!!!!!!!
PERFECT!
Vc é bom msm em cara!
Congratulations>parabéns!
__________________
•Mysterious World. The world different from everyone ...•
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28-02-2008, 18:09
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Rauke' Raimër
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Data de Entrada: Feb 2008
Posts: 34
Reputação: 10
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Re: Criando o seu jogo IV: Final
Fechou com chave de ouro!
^^
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18-03-2008, 11:43
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MeuSonhoÉSerAbduzido *-*
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Data de Entrada: Mar 2008
Posts: 27
Reputação: 10
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Re: Criando o seu jogo IV: Final
meu Deus! esse com certeza foram os tutoriais mais simples e faceis de se entender! parabéns super cueca 
me auxiliou pra caramba!
Última edição por Argentino; 18-03-2008 às 11:44.
Motivo: esqueci a ultima frase
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19-03-2008, 00:45
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Novato
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Data de Entrada: Feb 2008
Posts: 192
Reputação: 34
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Re: Criando o seu jogo IV: Final
Excelente, li com atenção todos os seus tutoriais, desde as coisas mais técnicas como aquele onde ensina a melhorar e evolução do personagem até as dicas mais genéricas como esse último. Gostei muito de todos os quatro tutoriais.
Vou aproveitar pra complementar o que você disse na parte "10. Termine o seu Jogo!". Eu não costumo pegar muitos jogos de Rpg Maker, conheço poucos. Mas eu tenho muito interesse em acompanhar os projetos do pessoal. Gosto muito da parte criativa do Rpg Maker. Me interesso mais em ver o que o cara criou do que COMO ele criou. Pra mim, um joguinho pode ser mal-feito pacas mas se tiver personagens interessantes e história inusitada, já estou mais do que satisfeito.
O ruim é que a esmagadora maioria dos makers brasileiros (talvez do mundo todo também) não terminam seu projeto. E quase sempre a culpa é da ambição desmedida que o cara inicia seu jogo. Ele começa o projeto já planejando fazer batalhas em tempo real super estratégicas, colocar 15 personagens selecionáveis, 5 chefões alternativos, 3 dimensões paralelas, trocentas skills personalizadas, etc. No final o trabalho fica tão complexo que a diversão de criar o jogo se transforma em algo pesado e enfadonho. Na hora que a criação passa de entretenimento para uma forma de trabalho, o criador não tem mais motivação pra continuar fazendo seu game.
Minha sugestão é que o criador dê preferência aos personagens e à história antes de tudo. Mesmo se ele quiser fazer uma batalha tática ou um modo de jogo único, não acho que isso deva ser feito antes de se começar o basicão. Não tem coisa mais fácil que incluir sistemas DEPOIS que o jogo já tá bem encaminhado.
Acho que o criador tem que, antes de tudo, imaginar coisas simples. Faça uma aventurinha tosca, com personagens e enredo leves e interessantes. Crie um mundinho, crie situações criativas, encaminhe o jogo com o básico mesmo, sem criar muito sistema antes. Lance um demo, se ele agradar o público, comece a complementar seu projeto. Melhore as batalhas, crie novos inimigos e novas áreas onde antes não existia nada. Invente mais itens. Coloque side-quests naquelas cidades já prontas. Vá melhorando o jogo DEPOIS que ele já tiver relativamente avançado.
É bem melhor trabalhar assim. Claro que não funciona pra todos os casos, tem jogos que se baseam completamente em alguns sistemas exclusivos e sei o que mais. Mas a grande maioria dos games nacionais, pelo menos, podiam ser feitos como eu citei.
Resumindo: dê inicialmente preferência ao enredo utilizando os recursos do RpgMaker sem se preocupar muito em dar alguma complexidade ao jogo. Depois, se o projeto realmente engrenar e tiver gente gostando dos demos, volte para o que já está feito e comece a aumentar a complexidade do jogo. Volte para áreas já feitas e imagine o que você poderia colocar ali que melhoraria o jogo.
Exemplo: você já fez bastante coisa no seu jogo e ele tem 5 cidades. Volte para as primeiras cidades que já estão feitas e dê maior complexidade pra elas. Coloque um cassino em uma, um local para o jogador arranjar trabalho em outra, etc. É bem mais fácil criar coisas quando você já tem a base pronta. Querer fazer a cidade inteira de uma vez só, já querendo colocar um cassino e mais 5 estabelecimentos cheio de eventos pode fazer seu projeto andar muito devagar, o que desencoraja qualquer um.
Faça o projeto andar bem rápido e eventualmente, quando estiver faltando criatividade pra continuar a história, volte para as coisas já feitas faz tempo e acrescente mais elementos. Assim você melhora o jogo como um todo e ainda dá uma arejada nas idéias pra continuar depois a história com a corda toda.
Até;
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