Fórum RPG Maker Brasil  
Voltar   Fórum RPG Maker Brasil Ruby Game Scripting System Discussão
Responder
 
Opções do Tópico Exibição
  #21 (permalink)  
Antigo 28-08-2008, 23:56
Avatar de Angel Ivy
Voltando Sprites para RO.
Pontos: 7,536, Nível: 12 Pontos: 7,536, Nível: 12 Pontos: 7,536, Nível: 12
Atividade: 30% Atividade: 30% Atividade: 30%
 
Data de Entrada: Mar 2008
Posts: 1,448
Reputação: 137
Angel Ivy é bem famoso nesta comunidadeAngel Ivy é bem famoso nesta comunidade
Re: Ajudo com Scripts... (Apenas um pouco >.<)

Bem... Pode postar três fotos?

1- Do "primeiro" Script, separado.
2- Do "segundo" Script, separado.
3- Dos dois juntos, do jeito que colocou.

Se puder, agradeço.
__________________

A nova Ivy... O recomeço pode ser uma boa idéia...
Nha... Aqui temos meu blog... Dêem uma lida... *-*



Alguns tópicos vão começar a sofrer investigação, pois acho que estão com coisas erradas.
Responder com Quote
  #22 (permalink)  
Antigo 29-08-2008, 09:16
Novato
Pontos: 213, Nível: 2 Pontos: 213, Nível: 2 Pontos: 213, Nível: 2
Atividade: 0% Atividade: 0% Atividade: 0%
 
Data de Entrada: Jul 2008
Posts: 20
Reputação: 10
Dark Sasuke está se destacando por aqui
Re: Ajudo com Scripts... (Apenas um pouco >.<)

Ai estão as fotos...
Estão em ordem:
Menu1: Menu Do Landarma
Menu2: Menu do lb_guilherme
Menu3 e Menu3-2: A caca que eu fiz

Obg *--*
Imagens Anexadas
Tipo de Arquivo: png Menu1.PNG (212.3 KB, 11 visitas)
Tipo de Arquivo: png Menu2.PNG (196.6 KB, 9 visitas)
Tipo de Arquivo: png Menu3.PNG (195.8 KB, 10 visitas)
Tipo de Arquivo: png Menu3-2.PNG (196.5 KB, 8 visitas)
Responder com Quote
  #23 (permalink)  
Antigo 29-08-2008, 18:14
Avatar de Angel Ivy
Voltando Sprites para RO.
Pontos: 7,536, Nível: 12 Pontos: 7,536, Nível: 12 Pontos: 7,536, Nível: 12
Atividade: 30% Atividade: 30% Atividade: 30%
 
Data de Entrada: Mar 2008
Posts: 1,448
Reputação: 137
Angel Ivy é bem famoso nesta comunidadeAngel Ivy é bem famoso nesta comunidade
Re: Ajudo com Scripts... (Apenas um pouco >.<)

Tente usar isto:

Código:
#============================================================================
#                             Menu Customizado Landarma
#                                   Primeira revisão
#
#                       Simples modificação por Angel Ivy-chan.
#
#============================================================================

module MenuCommand
  # Comandos Padrão
  Item     = 'Item'
  Skill    = 'Habilidades'
  Equip    = 'Equipamento'
  Status   = 'Status'
  Save     = 'Salvar'
  Load     = 'Carregar'
  End_Game = 'Sair'
  # Comandos Opcionais
  Order    = 'Ordem'
  Party    = 'Grupo'
  Option   = 'Opções'
  Quest    = 'Aventuras'
  System   = 'Sistema'
  
  #Outros:
  Exibir_Char = true
  Exibir_Classe = true
  Exibir_Exp = true
  Exibir_Status = true
  Exibir_Map = true
  
  Exibir_Status_Pos = 2
  # 0 = Posição da exp
  # 1 = Posição da classe
  # 2 = Canto da imagem de face
end

#------------------------------------------------------------------------------
# Game_Map
#------------------------------------------------------------------------------
class Game_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# Name
#------------------------------------------------------------------------------
  def name
    $map_infos[@map_id]
  end
end

#
# Beta>
#

class Window_Base < Window
  def draw_actor_exp(actor, x, y, t)
    s1 = actor.exp_s
    s2 = actor.next_rest_exp_s + s1
    text = s1.to_s + "/" + s2.to_s
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 32, WLH, "E")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 0, y, t, WLH, text, 2)
  end
end
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 384, 416)
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.members.size
    for actor in $game_party.members
      draw_actor_face(actor, 2, actor.index * 96 + 2, 92)
      x = 80
      y = actor.index * 96
      draw_actor_name(actor, x, y)
      draw_actor_level(actor, x + 10, y + WLH * 1)      
      if MenuCommand::Exibir_Status == true
        if MenuCommand::Exibir_Status_Pos == 0
          draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2)
        elsif MenuCommand::Exibir_Status_Pos == 1
          draw_actor_state(actor, x + 100, y)
        elsif MenuCommand::Exibir_Status_Pos == 2
          draw_actor_state(actor, 0, y + 53)
        end
      end
      if MenuCommand::Exibir_Exp == true
        draw_actor_exp(actor, x + 10, y + WLH * 2, 70)
      end
      if MenuCommand::Exibir_Classe == true
        draw_actor_class(actor, x + 100, y)
      end
      if MenuCommand::Exibir_Char == true
        draw_actor_graphic(actor, x + 245, y + 68)
        draw_actor_hp(actor, x + 100, y + WLH * 1)
        draw_actor_mp(actor, x + 100, y + WLH * 2)
      else
        draw_actor_hp(actor, x + 100, y + WLH * 1, 170)
        draw_actor_mp(actor, x + 100, y + WLH * 2, 170)
      end
    end
  end
end
#-------------------------------------------------------------------------------
# Janela de Passos:
#-------------------------------------------------------------------------------
class Window_Steps < Window_Base
  def initialize
    super(0, 176, 160, 90)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Passos")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $game_party.steps.to_s, 2)
  end
end

#==============================================================================
# Scene_Title
#==============================================================================

class Scene_Title
  $map_infos = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
  for key in $map_infos.keys
    $map_infos[key] = $map_infos[key].name
  end
end


class Window_MapName < Window_Base
 def initialize(x, y)
   super(x, y, 160, 96)
   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)   
   refresh
 end
 def refresh
   self.contents.clear
   self.contents.font.color = system_color
   self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Local")
   self.contents.font.color = normal_color
   self.contents.draw_text(4, WLH, 120, 32, $game_map.name.to_s, 2)
 end
end


#==============================================================================
# Scene_Menu
#==============================================================================

class Scene_Menu < Scene_Base

  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
    commands_init
    @changer = 0 # Mudar ordem do grupo por Yargovish
    @where = 0
    @checker = 0
  end

  def commands_init
    @commands = []
    s1 = MenuCommand::Item
    s2 = MenuCommand::Skill
    s3 = MenuCommand::Equip
    s4 = MenuCommand::Status
    s5 = MenuCommand::Order
    s6 = MenuCommand::System
    @commands.push(s1, s2, s3, s4, s5, s6).flatten!
    
    @sys_commands = []
    o1 = MenuCommand::Option
    o2 = MenuCommand::Save
    o3 = MenuCommand::Load
    o4 = MenuCommand::End_Game
    @sys_commands.push(o1, o2, o3, o4).flatten!
  end

  def start
    super
    create_menu_background
    create_command_window
    create_system_window
    @gold_window = Window_Gold.new(0, 264)
    @status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
    @mapname_window = Window_MapName.new(0, 320)
    @steps_window = Window_Steps.new
  end

  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    @command_window.dispose
    @sys_command_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
    @mapname_window.dispose
    @steps_window.dispose
  end

  def update
    super
    update_menu_background
    @command_window.update
    @sys_command_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    @mapname_window.update
    @steps_window.update
    if @command_window.active
      update_command_selection
    elsif @sys_command_window.active
      @sys_command_window.z = +500
      update_sys_command_selection
    elsif @status_window.active
      update_actor_selection
    end
  end

  def create_command_window
    @command_window = Window_Command.new(160, @commands)
    @command_window.index = @menu_index
    if $game_party.members.size == 0     
      @command_window.draw_item(0, false) 
      @command_window.draw_item(1, false)
      @command_window.draw_item(2, false) 
      @command_window.draw_item(3, false) 
    end   
    if $game_party.members.size <= 1
      @command_window.draw_item(4, false)  
    end
  end

  def create_system_window
    @sys_command_window = Window_Command.new(128, @sys_commands)
    @sys_command_window.visible = false
    @sys_command_window.active = false
    @sys_command_window.x = 100
    @sys_command_window.y = 130
    @sys_command_window.z = 0
    check_save_available
    check_load_available
  end

  def check_save_available
    if $game_system.save_disabled
      @sys_command_window.draw_item(1, false)
    end
  end

  def check_load_available
    @load_enabled = (Dir.glob('Save*.rvdata').size > 0)
    if !@load_enabled
      @sys_command_window.draw_item(2, false)
    end
  end

  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if disabled_main_command?
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      main_command_input
    end
  end

  def update_sys_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      @command_window.active = true
      @sys_command_window.active = false
      @sys_command_window.visible = false
      @sys_command_window.index = 0
      @sys_command_window.z = -500
      return
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if disabled_main_command?
        Sound.play_buzzer
        return  
      end
      sys_command_input
    end
  end

  def disabled_main_command?
    command = @commands[@command_window.index]
    sys_command = @sys_commands[@sys_command_window.index]
    c = MenuCommand
    if $game_party.members.size == 0
      if [c::Item, c::Skill, c::Equip, c::Status].include?(command)
        return true
      end
    elsif $game_party.members.size <= 1
      if [c::Order].include?(command)
        return true
      end
    end
    return true if $game_system.save_disabled and sys_command == c::Save
    return true if !@load_enabled && sys_command == c::Load
    return false
  end

  def main_command_input
    command = @commands[@command_window.index]
    Sound.play_decision
    case command
    when MenuCommand::Item 
      command_item
    when MenuCommand::Skill, MenuCommand::Equip, MenuCommand::Status
      start_actor_selection   
    when MenuCommand::Order
      command_order
    when MenuCommand::System
      @sys_command_window.active = true
      @sys_command_window.visible = true
      @command_window.active = false      
    end
  end

  def sys_command_input
    sys_command = @sys_commands[@sys_command_window.index]
    Sound.play_decision
    case sys_command
    when MenuCommand::Option 
      command_option
    when MenuCommand::Save
      command_save
    when MenuCommand::Load 
      command_load
    when MenuCommand::End_Game
      command_endgame
    end
  end

  def start_actor_selection
    @command_window.active = false
    @status_window.active = true
    if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
      @status_window.index = $game_party.last_actor_index
    else
      @status_window.index = 0
    end
  end

  def end_actor_selection
    @command_window.active = true
    @status_window.active = false
    @status_window.index = -1
  end

  def update_actor_selection
    command = @commands[@command_window.index]
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      $game_party.last_actor_index = @status_window.index
      Sound.play_decision
      case command
      when MenuCommand::Skill
        command_skill
      when MenuCommand::Equip 
        command_equip
      when MenuCommand::Status 
        command_status
      end
    end
  end

  def command_item
    $scene = Scene_Item.new
  end

  def command_skill
    $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
  end

  def command_equip
    $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
  end

  def command_status
    $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
  end

  def command_order
    if @command_window.active
      start_actor_selection
      @checker = 0
      return
    end
    if @checker == 0
      @changer = $game_party.members[@status_window.index]
      @where = @status_window.index
      @checker = 1


    else
      $game_party.members[@where] = $game_party.members[@status_window.index]
      $game_party.members[@status_window.index] = @changer
      @checker = 0
      @status_window.refresh
      $game_player.refresh 
    end      
  end

  def command_party
    # Muda para a tela de troca de grupo
    # Insira sua Scene correspondente aqui
  end

  def command_option
    # Muda para a tela de opções
    # Insira sua Scene correspondente aqui
  end

  def command_quest
    # Muda para a tela de aventuras (quests)
    # Insira sua Scene correspondente aqui
  end

  def command_save
    # Muda para a tela de salvar
    $scene = Scene_File.new(true, false, false)
  end

  def command_load
    # Muda para a tela de carregar
    $scene = Scene_File.new(false, false, false)
  end

  def command_endgame
    # Muda para a tela de fim de jogo
    $scene = Scene_End.new
  end
end
__________________

A nova Ivy... O recomeço pode ser uma boa idéia...
Nha... Aqui temos meu blog... Dêem uma lida... *-*



Alguns tópicos vão começar a sofrer investigação, pois acho que estão com coisas erradas.
Responder com Quote
  #24 (permalink)  
Antigo 29-08-2008, 18:23
Avatar de douglas_mlopes
The Clow Mage
Pontos: 1,117, Nível: 5 Pontos: 1,117, Nível: 5 Pontos: 1,117, Nível: 5
Atividade: 17% Atividade: 17% Atividade: 17%
 
Data de Entrada: Aug 2008
Posts: 305
Reputação: 14
douglas_mlopes está se destacando por aqui
Enviar mensagem via MSN para douglas_mlopes
Re: Ajudo com Scripts... (Apenas um pouco >.<)

oi

eu tive alguns probelmas com o script AI-Chan new Menu
queria apenas saber se ele é incompativel com outros scripts
tipo o de batalha lateral e o menu oval de batalha
pq quando coloco junto com esse ele da erro
é incompativel ou eu estou fazendo algo errado?

ah e tbm quando copio pro meu projeto não apare o background
fika transparente ao invés de aparecer a imagem
Responder com Quote
  #25 (permalink)  
Antigo 29-08-2008, 18:34
Avatar de Angel Ivy
Voltando Sprites para RO.
Pontos: 7,536, Nível: 12 Pontos: 7,536, Nível: 12 Pontos: 7,536, Nível: 12
Atividade: 30% Atividade: 30% Atividade: 30%
 
Data de Entrada: Mar 2008
Posts: 1,448
Reputação: 137
Angel Ivy é bem famoso nesta comunidadeAngel Ivy é bem famoso nesta comunidade
Re: Ajudo com Scripts... (Apenas um pouco >.<)

Copie a Scene_Base do Script.

Esta aqui:

Código:
#==============================================================================
# Scene_Base
#------------------------------------------------------------------------------
# Classe superior à todas as classes Scene_.
#==============================================================================

class Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Processo principal
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    start                         # Inicia o processo
    perform_transition            # Executa a transição
    post_start                    # Processo pós-inicialização
    Input.update                  # Atualiza as informações inseridas
    loop do
      Graphics.update             # Atualiza os gráficos
      Input.update                # Atualiza as informações inseridas
      update                      # Atualização
      break if $scene != self     # Descontinuação do loop
    end
    Graphics.update
    pre_terminate                 # Preparação para finalização
    Graphics.freeze               # Congelamento dos gráficos
    terminate                     # Fim
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Inicialização do processo
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Execução da transição
  #--------------------------------------------------------------------------
  def perform_transition
    Graphics.transition(10)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Processo pós-inicialização
  #--------------------------------------------------------------------------
  def post_start
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Atualização da tela
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Preparação para finalização
  #--------------------------------------------------------------------------
  def pre_terminate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Fim do processo
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Preparação do background para uma tela diferente
  #--------------------------------------------------------------------------
  def snapshot_for_background
    $game_temp.background_bitmap.dispose
    $game_temp.background_bitmap = Graphics.snap_to_bitmap
    $game_temp.background_bitmap.blur
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Criação do background do menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_menu_background
    @menuback_sprite = Plane.new
    @menuback_sprite.bitmap = Cache.menu("Background") #$game_temp.background_bitmap
    @menuback_sprite.color.set(16, 16, 16, 0)
    update_menu_background
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Dispose do background do menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_menu_background
    @menuback_sprite.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Atualização do background do menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_menu_background
    @menuback_sprite.ox += 1
  end
end
__________________

A nova Ivy... O recomeço pode ser uma boa idéia...
Nha... Aqui temos meu blog... Dêem uma lida... *-*



Alguns tópicos vão começar a sofrer investigação, pois acho que estão com coisas erradas.
Responder com Quote
  #26 (permalink)  
Antigo 29-08-2008, 18:50
Avatar de douglas_mlopes
The Clow Mage
Pontos: 1,117, Nível: 5 Pontos: 1,117, Nível: 5 Pontos: 1,117, Nível: 5
Atividade: 17% Atividade: 17% Atividade: 17%
 
Data de Entrada: Aug 2008
Posts: 305
Reputação: 14
douglas_mlopes está se destacando por aqui
Enviar mensagem via MSN para douglas_mlopes
Re: Ajudo com Scripts... (Apenas um pouco >.<)

Valew angel Ivy

era isso mesmo o meu problema
Responder com Quote
  #27 (permalink)  
Antigo 29-08-2008, 20:42
Avatar de neto rpg
Your Soul is Mine
Pontos: 1,868, Nível: 6 Pontos: 1,868, Nível: 6 Pontos: 1,868, Nível: 6
Atividade: 13% Atividade: 13% Atividade: 13%
 
Data de Entrada: May 2008
Posts: 579
Reputação: 40
neto rpg está se destacando por aqui
Enviar mensagem via MSN para neto rpg
Re: Ajudo com Scripts... (Apenas um pouco >.<)

Eu nao sei bem como explicar, mais teria jeito de você adaptar o Ring Menu com o Ant lag...
Ta aqui os dois Scripts.

Ant Lag
Código:
module GameBaker
  AntiLagDisable = 0
  AntiLagModifierX = 408
  AntiLagModifierWidth = 272
  AntiLagModifierY = 272
  AntiLagModifierHeight = 408
  AntiLagAlwaysMove = '&'
end

class Game_CommonEvent 
  alias gamebaker_antilag_commonrefresh refresh 
  def refresh
    gamebaker_antilag_commonrefresh
    gamebaker_antilag_add if @interpreter
    gamebaker_antilag_remove if !@interpreter
  end
  
  def gamebaker_antilag_remove
    return if !$game_map.gb_antilagcommons.include?(@common_event_id)
    $game_map.gb_antilagcommons -= [@common_event_id]
  end
  
  def gamebaker_antilag_add
    return if $game_map.gb_antilagcommons.include?(@common_event_id)
    $game_map.gb_antilagcommons += [@common_event_id]
  end
end

class Game_Event
  def force_move_route(move_route)
    super(move_route)
    if $game_map.gb_antilagnonmove.include?(@id)
      $game_map.gb_antilagnonmove -= [@id]
      $game_map.gb_antilagmoveevents += [@id]
    end
  end  
  
  alias gamebaker_antilag_init initialize
  def initialize(map_id, event)
    gamebaker_antilag_init(map_id, event)
    if event.name.include?(GameBaker::AntiLagAlwaysMove)
      $game_map.gb_antilagmove += [@id]
    end
  end
  
  alias gamebaker_antilag_evsetup setup 
  def setup(new_page)
    gamebaker_antilag_evsetup(new_page)
    if @trigger == 3 or @trigger == 4
      start if @trigger == 3
      if !$game_map.gb_antilagprocess.include?(@id)
        $game_map.gb_antilagprocess += [@id]
      end
    elsif $game_map.gb_antilagprocess.include?(@id)
      $game_map.gb_antilagprocess -= [@id]
    end
    if @character_name == "" && @tile_id == 0
      if !$game_map.gb_antilagnosprite.include?(@id)
        $game_map.gb_antilagnosprite += [@id]
      end
    elsif $game_map.gb_antilagnosprite.include?(@id)
      $game_map.gb_antilagnosprite -= [@id]
    end
    if @move_type == 0 && !@step_anime &&
      !$game_map.gb_antilagnonmove.include?(@id)
      $game_map.gb_antilagnonmove += [@id]
    elsif $game_map.gb_antilagnonmove.include?(@id)
      $game_map.gb_antilagnonmove -= [@id]
    end
  end
  
  def gamebaker_antilag_interupdate
    if @interpreter != nil
      unless @interpreter.running?
        @interpreter.setup(@list, @event.id)
      end
      @interpreter.update
    end
  end
  
  def update
    super
  end
end

class Game_Map
  attr_accessor :gb_antilagcommons, :gb_antilagnonmove, :gb_antilagnosprite, 
    :gb_antilagmoveevents, :gb_antilagmove, :gb_antilagprocess,
    :gb_antilagspriteevents, :gb_antilag_spriteupdate
  
  def gamebaker_antilag?(sg)
    return false if sg.real_x < @gb_antilagscreen_x or
                    sg.real_x > @gb_antilagscreen_width or
                    sg.real_y < @gb_antilagscreen_y or
                    sg.real_y > @gb_antilagscreen_height
    return true
  end
  
  alias gamebaker_antilag_setupev setup_events
  def setup_events
    gamebaker_antilag_getscreen
    @gb_antilagnonmove = []
    @gb_antilagmove = []
    @gb_antilagnosprite = []
    @gb_antilagprocess = []
    @gb_antilagcommons = [] if !@gb_antilagcommons
    gamebaker_antilag_setupev
    gamebaker_antilag_refresh_events
  end
  
  def gamebaker_antilag_getscreen
    @gb_antilagscreen_x = @display_x - GameBaker::AntiLagModifierX
    @gb_antilagscreen_y = @display_y - GameBaker::AntiLagModifierY
    @gb_antilagscreen_width = 
      @display_x + (Graphics.width * 8) + GameBaker::AntiLagModifierWidth
    @gb_antilagscreen_height = 
      @display_y + (Graphics.height * 8) + GameBaker::AntiLagModifierHeight
  end
  
  def gamebaker_antilag_refresh_events
    @gb_antilagalwaysmove = []
    @gb_antilagmoveevents = []
    @gb_antilagspriteevents = []
    for i in @events.values
      next if @gb_antilagnosprite.include?(i)
      @gb_antilagspriteevents += [i]
    end
    @gb_antilagspriteevents += [$game_player]
    for vehicle in $game_map.vehicles
      next if vehicle.map_id != @map_id
      @gb_antilagspriteevents += [vehicle]
    end
    for i in 0...@gb_antilagmove.size
      @gb_antilagalwaysmove += [@events[@gb_antilagmove[i]].id]
    end
    for i in @events.values
      next if @gb_antilagnonmove.include?(i.id)
      next if @gb_antilagmove.include?(i.id)
      @gb_antilagmoveevents += [i.id]
    end
    @gb_antilag_spriteupdate = true
  end
  
  alias gamebaker_antilag_ue update_events
  def update_events
    return gamebaker_antilag_ue if $game_switches[GameBaker::AntiLagDisable]
    gamebaker_antilag_getscreen
    for i in 0...@gb_antilagprocess.size
      @events[@gb_antilagprocess[i]].gamebaker_antilag_interupdate
    end
    for i in 0...@gb_antilagalwaysmove.size
      @events[@gb_antilagalwaysmove[i]].update
    end
    for i in 0...@gb_antilagmoveevents.size
      j = @gb_antilagmoveevents[i]
      @events[j].update if gamebaker_antilag?(@events[j])
    end
    for i in 0...@gb_antilagcommons.size
      @common_events[@gb_antilagcommons[i]].update
    end
  end
  
  alias gamebaker_antilag_maprefresh refresh
  def refresh
    gamebaker_antilag_maprefresh
    gamebaker_antilag_refresh_events
  end
end

class Game_Vehicle; attr_accessor :map_id; end

class Spriteset_Map
  def gamebaker_antilag_characters
    @gb_antilag_eventsprites = []
    for sprite in @character_sprites
      next if !$game_map.gb_antilagspriteevents.include?(sprite.character)
      @gb_antilag_eventsprites += [sprite]
    end
    $game_map.gb_antilag_spriteupdate = nil
  end
  
  alias gamebaker_antilag_uc update_characters
  def update_characters
    return gamebaker_antilag_uc if $game_switches[GameBaker::AntiLagDisable]
    gamebaker_antilag_characters if $game_map.gb_antilag_spriteupdate
    for sprite in @gb_antilag_eventsprites
      sprite.update if $game_map.gamebaker_antilag?(sprite.character)
    end
  end
end
Ring Menu
Código:
class Scene_Menu < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Inicializa
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Inicia os objetos do menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    @gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
    @win_local = Window_Local.new(0,0)
    @status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
    px = $game_player.screen_x - 16
    py = $game_player.screen_y - 28
    @ring_menu = Window_RingMenu_Comando.new(px,py)
    @status_window.z = @ring_menu.z + 20
    @status_window.visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Fexa os objetos do menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    @spriteset.dispose
    @ring_menu.dispose
    @gold_window.dispose
    @win_local.dispose
    @status_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Atualiza os objetos do menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    @ring_menu.update
    @gold_window.update
    @win_local.update
    @spriteset.update
    @status_window.update
    if @ring_menu.active
      update_command_selection
    elsif @status_window.active
      update_actor_selection
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Atualiza o comando e a seleção do menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.members.size == 0 and @ring_menu.index < 4
        Sound.play_buzzer
        return
      elsif $game_system.save_disabled and @ring_menu.index == 4
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      case @ring_menu.indice
      when 0
        $scene = Scene_Item.new
      when 1,2,3
        start_actor_selection
      when 4
        $scene = Scene_File.new(true, false, false)
      when 5
        $scene = Scene_End.new
      end
    end
    if Input.trigger?(Input::UP) or  Input.trigger?(Input::LEFT)
      Sound.play_cursor
      @ring_menu.girar(3)
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::DOWN) or  Input.trigger?(Input::RIGHT)
      Sound.play_cursor
      @ring_menu.girar(4)
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Inicia a seleção de personagem
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_actor_selection
    @ring_menu.active = false
    @status_window.visible = true
    @status_window.active = true
    if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
      @status_window.index = $game_party.last_actor_index
    else
      @status_window.index = 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Finaliza a seleção de personagens
  #--------------------------------------------------------------------------
  def end_actor_selection
    @ring_menu.active = true
    @status_window.active = false
    @status_window.visible = false
    @status_window.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Atualiza a seleção de personagens
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_actor_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      $game_party.last_actor_index = @status_window.index
      Sound.play_decision
      case @ring_menu.indice
      when 1
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
    end
  end
end

#==============================================================================
# Window_RingMenu_Comando
#------------------------------------------------------------------------------
# Esta classe cria o ring menu.
#==============================================================================

class Window_RingMenu_Comando < Window_Base
  
  DurIni = 30
  DurMov = 15
  RaioAnel = 64
  ModoIni = 1
  ModoEsp = 2
  ModoMD = 3
  ModoME = 4
  SE_Inicio = ""
  
  attr_accessor :indice
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Inicia o objeto
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(centro_x,centro_y)
    super(0, 0, 544, 416)
    self.opacity = 0
    self.contents.font.size = 16
    s1 = Vocab::item
    s2 = Vocab::skill
    s3 = Vocab::equip
    s4 = Vocab::status
    s5 = Vocab::save
    s6 = Vocab::game_end
    @item_name = [s1,s2,s3,s4,s5,s6]
    @item_max = 6
    @item_icon = [144,128,40,137,149,112]
    @item_hab = [true,true,true,true,true,true]
    @indice = 0
    @cx = centro_x - 12
    @cy = centro_y - 12
    inicia_menu
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Atualiza o objeto
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Atualiza o objeto
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    case @modo
    when ModoIni
      refresh_inicio
    when ModoEsp
      refresh_espera
    when ModoMD
      refresh_mover(1)
    when ModoME
      refresh_mover(0)
    end
    sw = self.contents.width
    rect = Rect.new((@cx - ((sw-32)/2))+12, @cy - 40, sw-32, 32)
    self.contents.draw_text(rect, @item_name[@indice],1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Abre o menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_inicio
    d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
    d2 = 1.0 * Math::PI / DurIni
    r = RaioAnel - 1.0 * RaioAnel * @passos / DurIni
    for i in 0...@item_max
      j = i - @indice
      d = d1 * j + d2 * @passos
      x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i
      y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i
      desenha_item(x, y, i)
    end
    @passos -= 1
    if @passos < 1
      @modo = ModoEsp
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Atualiza o menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_espera
    d = 2.0 * Math::PI / @item_max
    for i in 0...@item_max
      j = i - @indice
      x = @cx + ( RaioAnel * Math.sin( d * j ) ).to_i
      y = @cy - ( RaioAnel * Math.cos( d * j ) ).to_i
      desenha_item(x, y, i)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Movimenta o menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_mover(modo)
    d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
    d2 = d1 / DurMov
    d2 *= -1 if modo != 0
    for i in 0...@item_max
      j = i - @indice
      d = d1 * j + d2 * @passos
      x = @cx + ( RaioAnel * Math.sin( d ) ).to_i
      y = @cy - ( RaioAnel * Math.cos( d ) ).to_i
      desenha_item(x, y, i)
    end
    @passos -= 1
    if @passos < 1
      @modo = ModoEsp
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Desenha o icone
  #--------------------------------------------------------------------------
  def desenha_item(x, y, i)
    if @indice == i
      self.cursor_rect.set(x-4, y-4, 32, 32)
      draw_icon(@item_icon[i], x, y, @item_hab[i])
    else
      draw_icon(@item_icon[i], x, y, @item_hab[i])
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Inicia o menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def inicia_menu
    @modo = ModoIni
    @passos = DurIni
    if  SE_Inicio != nil and SE_Inicio != ""
      Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_Inicio, 80, 100)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Gira o menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def girar(modo)
    if modo == ModoMD
      @indice -= 1
      @indice = @item_hab.size - 1 if @indice < 0
    elsif modo == ModoME
      @indice += 1
      @indice = 0 if @indice >= @item_hab.size
    else
      return
    end
    @modo = modo
    @passos = DurMov
  end
  
end

#==============================================================================
# Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
# Faz modificações nescessarias para a exibição do nome do mapa
#==============================================================================

class Scene_Title
  alias load_database_old load_database
  def load_database
    load_database_old
    $data_mapinfo = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
  end
end

#==============================================================================
# Window_Local
#------------------------------------------------------------------------------
# Cria a janela responsavel pela exibição do nome do mapa
#==============================================================================

class Window_Local < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Inicia o objeto
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 160, 96)
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Atualiza o objeto
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Local:")
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $data_mapinfo[$game_map.map_id].name, 2)
  end
end
Aqui os dois juntos dão erro...
__________________
Clique na imagem

Para acompanhar esse jogo.
Responder com Quote
  #28 (permalink)  
Antigo 29-08-2008, 21:18
Novato
Pontos: 213, Nível: 2 Pontos: 213, Nível: 2 Pontos: 213, Nível: 2
Atividade: 0% Atividade: 0% Atividade: 0%
 
Data de Entrada: Jul 2008
Posts: 20
Reputação: 10
Dark Sasuke está se destacando por aqui
Re: Ajudo com Scripts... (Apenas um pouco >.<)

Muuuito Obrigado Angel Ivy *----*
Funcionou Direitinho *------*
Arigatoooooou gozaimasu
=D
Responder com Quote
  #29 (permalink)  
Antigo 29-08-2008, 22:31
Avatar de Angel Ivy
Voltando Sprites para RO.
Pontos: 7,536, Nível: 12 Pontos: 7,536, Nível: 12 Pontos: 7,536, Nível: 12
Atividade: 30% Atividade: 30% Atividade: 30%
 
Data de Entrada: Mar 2008
Posts: 1,448
Reputação: 137
Angel Ivy é bem famoso nesta comunidadeAngel Ivy é bem famoso nesta comunidade
Re: Ajudo com Scripts... (Apenas um pouco >.<)

Bem... Eles funcionam separadamente?

Se for o caso, procure outro anti-lag... X.X
__________________

A nova Ivy... O recomeço pode ser uma boa idéia...
Nha... Aqui temos meu blog... Dêem uma lida... *-*



Alguns tópicos vão começar a sofrer investigação, pois acho que estão com coisas erradas.
Responder com Quote
  #30 (permalink)  
Antigo 29-08-2008, 22:48
Avatar de neto rpg
Your Soul is Mine
Pontos: 1,868, Nível: 6 Pontos: 1,868, Nível: 6 Pontos: 1,868, Nível: 6
Atividade: 13% Atividade: 13% Atividade: 13%
 
Data de Entrada: May 2008
Posts: 579
Reputação: 40
neto rpg está se destacando por aqui
Enviar mensagem via MSN para neto rpg
Re: Ajudo com Scripts... (Apenas um pouco >.<)

Sim, se eu remover o ant-lag o menu funciona perfeitamente e vice versa...
__________________
Clique na imagem

Para acompanhar esse jogo.
Responder com Quote
Responder


Opções do Tópico
Exibição

Ir para...


Horários baseados na GMT -2. Agora são 19:00.

Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2008, Jelsoft Enterprises Ltd.